Em algumas paragens de autocarro e de chapa da cidade, como as conhecidas Electricidade, Ponto Final, Ronil, Entreposto, Laurentina e Alto Maé, grupos de jovem simulam chorudas jogatinas que atraem cidadãos distraídos pelos valores que rodam e que são ganhos: o jogo de cartas denominado Ndjombo (sorte).
A estratégia é, aparentemente, simples mas o processo é complicado. Trata-se de um jogo em que se usam 3 ases de cartas, em que se deve descobrir um dos ases vermelho, o copas ou ouro, entre os ases pretos paus e espada. Portanto, trata-se de uma escolha aleatória por vezes previsivel se se controlar o jogador.
No entanto, tendo em conta a previsibilidade de vitória por parte do apostador, o jogador na verdade faz parte duma vasta team que está por perto, sendo que o isco (apostador que aparentemente ganha nas simulações) é alguém do grupo e até mulheres participam na tramóia.
O apostador-vitima, vendo o suposto apostador-cliente a facturar, desconhecendo as jogadas obscuras e a teia tecida pela team por detrás deste simples aparente jogo de azar, muitas vezes não hesita em tentar a sorte e é ai onde as coisas começam a complicar-se.
As apostas começam baixas e conforme o apostador vai ganhando, as apostas vão subindo. Ao contrário do que o apostador pensa, tudo tem como objectivo único controlar os valores monetários de que este dispõe e alguns membros da team, os olheiros, o vão incitando para que este aumente os lances das apostas.
Quanto maiores os lances, maiores são os riscos que corre o apostador pois num só lance tudo pode ficar perdido. Entretanto, se o apostador após redobrar vitoriosamente as suas apostas decidir pela desistência, alguns dos membros da team o “acompanharão” para recuperar os valores, a pé ou no chapa e... xeque-mate!
Sem comentários:
Enviar um comentário